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Depuis quelques mois, le concept de gamification commence à se répandre et attirer l’attention de nombre d’entreprises et de particuliers. Mais qu’est-ce que la gamification exactement et quels sont les cas d’usages auxquels cette dernière répond ?
Toutes ces questions méritent encore d’être posées sur ce marché en plein développement et en constante évolution.
Un tronc commun : le jeu
Concrètement, la gamification répond à des besoins disparates. L’idée est globalement de s’inspirer de jeux ou de créer un univers engageant qui permettra de véhiculer efficacement différents messages et de faire vivre aux participants une expérience unique et fédératrice. Une chose est sûre, ce marché va continuer de se développer très significativement avec des taux à deux chiffres par an en moyenne et devrait selon une récente étude dépasser les 10 milliards de dollars en 2020.
Quelques cas d’usage où la gamification est utilisée
La gamification dans le monde des Ressources Humaines est un levier qui permet de donner un nouvel impact aux traditionnelles actions organisées : team bulding, onboarding, séminaires d’entreprise, etc. Toutes ces manifestations se voient donc bouleversées et laissent place à des dispositifs de nouvelle génération associant scénarisation, jeu et technologies. Sur ce point, on constate notamment que la majorité des grands groupes utilisent aujourd’hui massivement ces opérations à l’échelle mondiale.
La gamification dans le monde du marketing. Il s’agit ici de proposer aux consommateurs de nouvelles expériences qui leur permettront de tisser un lien fort avec la marque et de développer une notion de communauté. Nous sommes donc clairement dans un dispositif d’engagement client, de recrutement ou de fidélisation. Les cas d’usages ne manquent pas et ont souvent pour point commun de rechercher à créer le fameux effet Wahoo qui leur permettra de se distinguer de la concurrence.